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2024년 12월에 종료된 회계연도
일본의 개인 스마트폰 보유율은 양적 확대가 지속되면서 2023년 789%로 증가했으며, 현재 20~50대 인구의 90% 이상이 스마트폰을 보유하는 등 유난히 높은 인기율을 기록했습니다 동시에, SNS(소셜 네트워킹 서비스) 이용률이 높아짐에 따라 개인의 스마트폰 이용 목적도 다양해지고 있으며, 이는 이용에 있어서도 질적인 변화가 있음을 의미합니다(출처: 총무성 '2023년 통신 이용 동향 조사') 이처럼 스마트폰이 인터넷 접속을 위한 주류 기기로 자리잡으면서 다양한 서비스와 애플리케이션 시장에서는 영상, 음악, 전자책 등 콘텐츠로의 확장이 가속화되고 있다 또한, 소셜미디어의 활용은 단순히 커뮤니케이션에 국한되지 않고, 결제, 구매 등의 분야로 확대되며 영향력이 더욱 강화되고 있습니다 이에 따라 데이터, AI는 물론 다양한 미디어의 특성을 활용한 마케팅 지원에 대한 수요도 크게 늘어나고 있다 또한, 2023년 일본 광고 시장의 인터넷 광고비는 3조 3,330억엔(전년 대비 78% 증가)에 달해 4대 전통적인 매스미디어 광고비(2조 3,161억엔, 전년 동기 대비 34% 감소, 출처: Dentsu Inc의 “2023년 일본 광고 지출”)를 초과했습니다 이처럼 코로나19 팬데믹은 산업 전반에 걸쳐 디지털 트랜스포메이션(DX)이라는 대대적인 물결을 불러일으키는 촉매제가 되었고, 광고 업계에서도 디지털 마케팅에 대한 수요가 더욱 증가했습니다
이러한 상황 속에서 디지털 마케팅 사업 부문에서는 디지털 광고를 판매, 운영하고 온·오프라인 통합 마케팅 지원을 제공하는 마케팅 커뮤니케이션 부문이 사업 성장을 주도했습니다 미디어 플랫폼 사업에서는 사업 포트폴리오를 검토하고 비용을 최적화했습니다
결과적으로 매출은 28,284백만 엔, 영업 이익은 3,129백만 엔, 비GAAP 영업 이익은 3,197백만 엔, 세전 이익은 4,867백만 엔, 이익은 5,520백만 엔, 모기업 소유자에게 귀속되는 이익은 5,526백만 엔이었습니다
*회계연도 변경으로 인해 이전 회계연도는 2022년 10월 1일부터 2023년 12월 31일까지 15개월간이며, 스포츠 토토 베트맨 결과보고 기준 연결실적의 전년 대비 변동률은 기재되지 않았습니다
통합 연간 스포츠 토토 베트맨 결과 결과 개요
(단위:백만엔)
2020 회계연도 | 2021회계연도 | 2022회계연도 | 2023회계연도 | 2024회계연도 | |
---|---|---|---|---|---|
수익 | 17,938 | 21,384 | 27,589 | 34,267 | 28,284 |
비GAAP 영업 이익 | 2,452 | 3,796 | 6,565 | 5,091 | 3,197 |
영업이익 | 2,274 | 3,650 | 6,166 | 4,949 | 3,129 |
부모 소유자에게 귀속되는 이익 | 1,464 | 2,607 | 5,734 | 4,319 | 5,526 |
【참고】순매출 | 76,489 | 97,606 | 130,205 | 169,719 | 145,996 |
연간 연결스포츠 토토 베트맨 결과실적 추이
부문별 스포츠 토토 베트맨 결과 결과
(단위:백만 엔)
FY2020 | 2021회계연도 | 2022회계연도 | 2023회계연도 | 2024회계연도 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
수익 |
||||||
디지털 마케팅 사업 | 15,807 | 18,869 | 25,862 | 32,112 | 26,810 | |
미디어 플랫폼 사업 | 2,487 | 2,885 | 3,297 | 5,839 | 1,703 | |
조정 | -356 | -370 | -340 | -669 | -228 | |
17,938 | 21,384 | 28,819 | 37,281 | 28,284 | ||
비GAAP 영업이익 |
||||||
디지털 마케팅 사업 | 5,248 | 6,991 | 9,211 | 8,527 | 6,357 | |
미디어 플랫폼 사업 | -956 | -1,110 | -844 | -656 | -93 | |
조정 | -1,840 | -2,085 | -2,512 | -3,445 | -3,067 | |
2,452 | 3,796 | 5,855 | 4,426 | 3,197 | ||
【참고】순매출 |
||||||
디지털 마케팅 사업 | 74,728 | 95,605 | 129,021 | 168,076 | 144,740 | |
미디어 플랫폼 사업 | 2,487 | 2,885 | 3,297 | 5,839 | 1,703 | |
조정 | -726 | -884 | -884 | -1,181 | -447 | |
76,489 | 97,606 | 131,434 | 172,733 | 145,996 |
*1 2023회계연도는 회계연도말 변경으로 인해 2022년 10월 1일부터 2023년 12월 31일까지 15개월입니다
*2 미디어플랫폼사업 매출 및 Non-GAAP 영업이익은 코이즈마(구 COMICSMART INC) 및 그 자회사 등의 사업실적을 중단영업으로 재분류하기 전 금액을 나타냅니다
2024년 12월 종료 회계연도 디지털 마케팅 사업 검토
검토 중인 회계연도에 마케팅 커뮤니케이션 영역이 비즈니스 성장을 주도했습니다
그 결과 수익은 26,810백만 엔, 비GAAP 영업 이익은 6,357백만 엔이었습니다
*1 2023년 12월 31일 마감 회계연도는 회계연도말 변동으로 인해 15개월이므로 전년 대비 변동률은 기재하지 않았습니다
*2 일부 프로젝트를 유기적 프로젝트로 전환하는 조정이 이루어졌으며 Dentsu 그룹과 협력하여 고객 수와 Dentsu 그룹과 협력하여 매출 및 구성 비율이 수정되었습니다
2024년 12월 종료 회계연도 미디어 플랫폼 사업 검토
검토 중인 회계연도에 회사는 비즈니스 포트폴리오를 검토하고 비용을 최적화했습니다
그 결과 수익은 1,703백만 엔이었고 비GAAP 영업 손실은 9300만 엔이었습니다
*1 2023년 12월 31일 마감 회계연도는 회계연도말 변동으로 인해 15개월이므로 전년 대비 변동률은 기재하지 않았습니다
*2 미디어플랫폼사업 매출 및 Non-GAAP 영업이익 수치는 코이즈마(구 COMICSMART INC) 및 그 자회사 등의 사업실적을 중단영업으로 재분류하기 전 금액을 나타냅니다